martes, 20 de mayo de 2008

ACS LOGO






aros:
repeat 360 [fd 1 rt1]
repeat 180 [fd 1 rt1]
rt 180
repeat 360 [fd 1 rt1]
repeat 180 [fd 1 rt1]
rt 180
repeat 360 [fd 1 rt1]
lt 90
repeat 360 [fd 1 lt1]
repeat 180 [fd 1 lt1]
rt 180

repeat 360 [fd 1 lt ]

lunes, 12 de mayo de 2008

contadores

El contador es un elemento capaz de llevar el cómputo de las activaciones de sus entradas, por lo que resulta adecuado para memorizar sucesos que no tengan que ver con el tiempo pero que se necesiten realizar un determinado número de veces.
Contador
Contador


En la figura de la derecha puede verse el esquema de un contador, Ci, bastante usual, donde pueden distinguirse las siguientes entradas y salidas:


* Entrada RESET (R): Permite poner a cero el contador cada vez que se activa. Se suele utilizar al principio de la ejecución asignándole los bits de arranque, de modo que quede a cero cada vez que se arranca el sistema.

* Entrada PRESET (P). Permite poner la cuenta del contador a un valor determinado distinto de cero, que previamente se ha programado en Cip.

* Entrada UP (U): Cada vez que se activa produce un incremento en una unidad de la cuenta que posea en ese momento el contador.

* Entrada DOWN (D): Cada vez que se activa produce un decremento en una unidad de la cuenta que posea en ese momento el contador.

* Salida FULL (F): Se activa al producirse un desbordamiento del valor del contador contando en sentido ascendente.

* Salida DONE (D): Se activa cuando el valor del contador se iguala al valor preestablecido Cip.

* Salida EMPTY (E): Se activa al producirse un desbordamiento del valor del contador contando en sentido descendente.

diagrama de flujo en ciclo for

diagrama de flujo en ciclo while

ciclo WhIlE

Ciclo WHILE

Veamos nuestro primer ciclo: WHILE. Un ciclo se utiliza para ejecutar una seria de instrucciones (o una sola) mientras se cumpla una condición, cuando se deje de cumplir la condición, estas instrucciones se dejarán de ejecutar.

En el código siguiente, se escribe un útil programa que pregunta cuanto es 1 + 1, mientras el usuario no escriba 2 (porque 1 + 1 es igual a 2), el programa no saldrá del ciclo y seguirá preguntando.

//Programa idiota, con ciclo WHILE
#include
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main()
{ // abrimos main
int resultado;
cout << "Ingrese cuanto es 1+1: " << endl;
cin >> resultado;
while (resultado != 2) //Mientras resultado sea distinto de 2
{ // abrimos llave, porque usaremos 2 instrucciones.
cout << resultado << " no es la respuesta correcta, intente de nuevo: " << endl;
cin >> resultado;
} // fin del while.
cout << "Muy bien su resultado es correcto." << endl;
return 0; //terminacion exitosa
} // cerramos main.

Cuando, se introduzca un 2, se continuará con la ejecución del programa.

Ciclo FOR

Con WHILE, puede armarse cualquier tipo de ciclo, pero a veces es útil utilizar otros ciclos que simplifican la escritura de un programa. FOR es un ciclo exacto, lo que nos permite ejecutar las instrucciones del ciclo un número de veces predeterminado. Veamoslo en un programa:

//Ciclo for.
#include
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
int main ()
{
int hasta;
cout << "Ingrese el numero hasta donde quiere contar: " << endl;
cin >> hasta;
for (int numero = 1 ; numero <= hasta ; numero++) //no abro llaves: es una sola instruccion.
cout << numero << endl; //única instruccion del ciclo
return 0 ;
} //fin de main.

Primero le pedimos al usuario hasta dónde desea contar y lo almacenamos en la variable hasta. Luego viene la siguiente línea:

for (int numero = 1 ; numero <= hasta ; numero++) />

Lo interesante de FOR, es que nos permite en una misma línea:

* Declarar una variable: int numero (variable de control)
* Inicializar la variable: numero = 1
* Plantear la condición lógica del ciclo mientras numero <= hasta ejecutar el ciclo.
* Y por último, ya especificar el incremento de la variable numero++ (si no se incrementara entraría en un ciclo infinito).

martes, 29 de abril de 2008

miércoles, 23 de abril de 2008

martes, 22 de abril de 2008

DIAGRAMA DE FLUJO

Es una representacion gráfica de la posible solucion de un problema o algoritmo

1.- Terminal: Realiza una intercepcion, indica el inicio o el fin o la interrupcion de un programa.
2.-Proceso: Muestra titulos y manipula datos.
3.-Entrada/salida: Permite la introduccion de datos y muestra resultados para efectos de este curso solo representa entrada de datos.
4.-Desicion: SE conoce como bifuncocion o comparacion logica toma desciciones utilizando los valores de falso o verdadero solo permite una desicion, desvia hacua una operacion y su comparacion debe ser logico
5.-Comentario:Sirve para documentar un diagrama de flujo.

REGLAS PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO

1.- Se debe de iniciar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2.-Los simbolos (cajas) se unen con lineas.
3.-Se usan flechas para indicar el camino a seguir o flujo de informacion.
4.- Solo los simbolos de descicion pueden y deben tener mas de una linea de flujo de salida
5.-Todos los simbolos pueden tener mas de una linea de entrada.

martes, 15 de abril de 2008

PROBLEMA

Un problema puede ser algún asunto social particular que, de ser solucionado, daría lugar a beneficios sociales como una mayor productividad o una menor confrontación entre las partes afectadas. Para exponer un problema, y hacer las primeras propuestas para solucionarlo, se debe escuchar al interlocutor para obtener más información, y hacer preguntas, aclarando así cualquier duda.

SINTAXIS

La sintaxis, una subdisciplina de la lingüística y parte importante del análisis gramatical, se encarga del estudio de las reglas que gobiernan la combinatoria de constituyentes y la formación de unidades superiores a éstos, como los sintagmas y oraciones.

CONSTANTE

El término constante puede emplearse en los siguientes contextos:

* En ciencias, especialmente en física, se denomina constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo.
* Constante es un elemento utilizado en lenguajes de programación.
* En matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado. Una función constante es una función matemática que para cada conjunto de variables en la misma, devuelve el mismo valor. Por ejemplo,

f(n) = sen (π · [n])

donde [n] es la función parte entera, es, para cada n real, igual a 0.

VARIABLE

Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable.

CLASIFICACION DEL LENGUAJE DE PROGRAMACION

Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:

1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

CODIGO FUENTE Y CODIGO OBJETO

CODIGO FUENTE
El código fuente puede definirse:

* Un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.
* Un Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intérpretes.


CODIGO OBJETO
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la computadora, para que sea entendible y mas fácil de utilizar por él, es muy similar al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto nivel) y que es independiente del hardware en el que se va a utilizar.

lunes, 14 de abril de 2008

Programa (computación)

Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO

Todo algoritmo debe cumplir las siguientes características:

1. Debe ser Preciso; Esto es, debe especificar sin ambigüedad el orden en que se deben ejecutar las instrucciones.
2. Debe estar Definido; Esto es, cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.
3. Debe ser Finito; Esto es, siempre que sea adecuado se realizarán un número finito de instrucciones, en un tiempo finito y requiriendo una cantidad finita de esfuerzo.

Algoritmo

En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.

miércoles, 5 de marzo de 2008

LIBERTAD


La libertad es un concepto muy amplio al que se le han dado numerosas interpretaciones por parte de diferentes filosofías y escuelas de pensamiento. Se suele considerar que la palabra libertad designa la facultad del ser humano que le permite decidir llevar a cabo o no una determinada acción según su inteligencia o voluntad. La libertad es aquella facultad que permite a otras facultades actuar y que está regida por la justicia.

CLASES

13 de febrero: El profesor explica el proyecto.
18 de febrero: Eleccion del tema
19 de febrero: Elaboramos la historia
20 de febrero:Creamos el time tible y lo enviamos al profesor
25 de febrero: Creacion del guion
26 de febrero: Ajustes y envio del guion al profesor
27 de febrero: Vimos como se pasa el video a la computadora y creamos el story board
3 de marzo: No hubo clases
4 de marzo: Pasamos parte del video a la computadora
5 de marzo: dia del examen

Creación del video

20 de febrero 2008: Creaciòn del time table
25 de febrero 2008: Creaciòn del borrador del guiòn.
26 de febrero 2008: Creaciòn del guiòn y envio
27 de febrero 2008: creaciòn del story board.
05 de marzo 2008: Grabación completa del video.
07 de marzo 2008: Modificación, ajustes y entrega del video.

lunes, 11 de febrero de 2008

TIPOS DE TOMAS

- Xtreme long shot: (ELS) Toma muy abierta donde predomina el paisaje.
- Long shot: muestra el medio ambiente y algun personaje se distingue claramente en ese ambiente.
- Full shot: (FS) Se muestra a un personaje completo mucho mas disinguible.
- American shot: (AS) Toma de las rodillas hacia arriba.
- Medium shot: de la cintura hacia arriba.
- Medium close up: (MCU) de los hombros hacia arriba, los rasgos se ven bien pero no a detalle
- Close up: (CU) Toma del rostro.
- Big close up: Tambien conocido como Xtreme close up, detalle del rostro.
- Tigh shot: (TS) Se mejante al MCU pero mostrando otra parte del cuerpo como una mano.
- Two shot: encuadre de los personas
- Group shot: encuadre de tres o mas personas.
- Plano Holandes:(PH) la camara se inclina a partir de 30º ( si son menos esta mal hecha) se usa para tensionar pero no se debe abusar de ella.

MOVIMIENTOS DE CAMARA

MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA

De los mas usados son:
- Tilt: de arriba a abajo, sobre el eje usando la palanca del tripie.
- Dolly: de lejos a acerca, (sin zoom), en todos los movimientos procurara hacerlos suave.
- Paneo: hacia los lados.
- Pedestal: de abajo a arriba utilizando manivela del tripie.
- Traveling: de derecha a izquierda, utilizando los rieles.

miércoles, 6 de febrero de 2008

hospitalidad


La hospitalidad es una forma práctica de servir a Dios. Está en la Biblia, Génesis 18:3-5, "Y dijo: Señor, si ahora he hallado gracia en tus ojos, te ruego que no pases de tu siervo. Que se traiga ahora un poco de agua, y lavad vuestros pies; y recostaos debajo de un árbol, y traeré un bocado de pan, y sustentad vuestro corazón, y después pasaréis; pues por eso habéis pasado cerca de vuestro siervo. Y ellos dijeron: Haz así como has dicho".

El aceptar la hospitalidad permite a otros practicar la generosidad. Está en la Biblia, Lucas 10:7, "Y posad en aquella misma casa, comiendo y bebiendo lo que os den; porque el obrero es digno de su salario".

Está en la Biblia, Romanos 12:13, "Compartiendo para las necesidades de los santos; practicando la hospitalidad".

Al practicar la hospitalidad podríamos agasajar aun a los ángeles. Está en la Biblia, Hebreos 13:2, "No os olvidéis de la hospitalidad, porque por ella algunos, sin saberlo, hospedaron ángeles".

miércoles, 30 de enero de 2008

PRODUCCIÓN

La produccion consiste simplementeen llevar a cabo paso a paso el plan elaborado en la perproduccion.
USO DE LA CAMARA. 1.- mientras la camara no este en uso, se recomienda tapar el lente de la camara.
2.- se requiere utilizar un cristal ultravioleta para protejerer el lente de la camara.
3.-Lentes se consideran tres tipos: gran angular, lente normal sabre solo 55grados, el telefoto abre solamente 12grados.
Es importante el cuidado de los lentes, ya que la maquina traaja a travez de sensores, que reciben los rayos y los filtran
no abuzar del zoom
Si se graba en climas extremos darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar asi la condensacion.
comprara mas de una bateeria y de ser posible mantener la camara conectada a la corriente
No olvidar marcar las cintas!!! eeeeehhh??? usar tripie siempre que sea posible.
Evitar 100% los efectos de la camara

lunes, 28 de enero de 2008

Ciclo de vida del video

PREPRODUCCION:
SE CONCIDERA LA ETAPA MAS IMPORTANTE EN UN VÍDEO SEGÚN ALFREDO HISCOT LA PARTE ABURRIDA ES LA FILMACION, LA PARTE INTERESANTE ES EL TRABAJO PREVIO.
PARA PODER LLEVAR ALGÚN BUEN TRABAJO O VÍDEO SE DEBEN RESPONDER UNAS PREGUNTAS ANTES DE INICIAR L TRABAJO, ESTAS SON:

¿QUE S LO QUE SE QUIERE OBTENER CON LA PRODUCCIÓN DEL VÍDEO?
¿A QUIEN VA DIRIGIDO?, ES DECIR CONOCER LAS CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO
¿DE QUE FORMA SE VA A TRANSMITIR LA IDEA?

ESTO LLEVA A LA GENERACIÓN DE REPORTES DE LA INVESTIGACIÓN ACERCA DEL TEMA QUE DEBE CONTENER LOS ELEMENTOS NECESARIOS PARA PODER ABORDAR EL TEMA O LA IDEA.

miércoles, 23 de enero de 2008

CÓDEC (Tecnologia de audio y video)

Códec es una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o una señal. Los códecs pueden codificar el flujo o la señal (a menudo para la transmisión, el almacenaje o el cifrado) y recuperarlo o descifrarlo del mismo modo para la reproducción o la manipulación en un formato más apropiado para estas operaciones. Los códecs son usados a menudo en videoconferencias y emisiones de medios de comunicación.

martes, 22 de enero de 2008

ESTANDARES DE VIDEO

Son 3:
1.- NTSC: (National Television System Commitee) es un sistema de codificación y transmisión de Televisión a color analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. Un derivado de NTSC es el sistema PAL que se emplea en Europa y países de Sudamérica.

2.-PAL: es la sigla de Phase Alternating Line (en español línea alternada en fase). Es el nombre con el que se designa al sistema de codificación empleado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo. Es de origen alemán y se utiliza en la mayoría de los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países latinoamericanos.

3.-SECAM: son las siglas de Séquentiel Couleur avec Mémoire, en francés, "Color secuencial con memoria". Es un sistema para la codificación de televisión en color analógica utilizado por primera vez en Francia.
El sistema SECAM fue inventado por un equipo liderado por Henri de France trabajando para la firma Thomson.
Es históricamente la primera norma de televisión en color europea.

4.-La televisión de alta definición (también conocida como HDTV, del inglés High Definition Television) es uno de los formatos que, sumados a la televisión digital (DTV), se caracteriza por emitir las señales televisivas en una calidad digital superior a los demás sistemas (NTSC, SECAM, PAL).

lunes, 21 de enero de 2008

NORMAS DE COMPPOSICION

En terminos generales las normas de composision son uilisadas como consejos a seguir para el desarrollo de un video y la toma de fotografias.
punto focal: Es el sujeto principal de una fotografia y o video en un momento determinado. cuando el punto focal es demaciado grande se recomienda utilizar otro punto focal que de relieve al primero. Se puede incluir mas de un punto focal en una fotografia o en video, pero se deve tener cuidado de no incluir demaciados puntos, ya que esto restaria importancia al primero.
Regla de los tercios, sirven para darle equilibrio a una imagen de la sig forma, se divide de manera imaginaria el cuadro de enfoque de la camara, con dos lineas horizontales y dos verticales
lo cual divide el cuadro en nueve espacios. El o los puntos focales deven quedar serca de los cuatro angulos interiores completos
Llenar el cuadro.aunque la regla de los tercios permite equilibrar la imagen, es importante remarcar que el espacio restante debe ser ocupado, procurando no recortar la imagen que comple mente el espacio.
Mantener el horizonte recto. Esto se realiza intentendo colocar la camara en un tripie, trantando de evitar al maximo generar sensaciones de malestar
Buscar repetisiones, cuando se reproduce una fotografia varias veces o una secuencia de video, incluso se contara con el materia lsuficiente para editar la mejor opcion


CONSEPTOS BACICOS DE VIDEO

Pixel: Se deriba de las palabras en ingles: picture elements, es el elemento mas peque ño que un monito puede presentar, un pixel trabaja por colores, y este puede adquirir cualquer color.
FPS, frames per second
Tamaño del cuadro, se refiere a la medida del video, es decir, lo ancho y lo alto, dichas medidas se dan en pixeles, para lo ancho lo manejan como "with" para lo ancho se maneja "height"
Resolucion: se refiere a la calidad de imagen, especialmente en cuanto a las imagenes fijas. se deve considerar que la maxima resolusion que un monitor puede presentar son 72 pixeles por pulgada.
No. de colores: Millones de colores son 16, 777, 216 cuando hablamos de miles cuando se habla de cinetos 265. a mallor no. de colores mayor espacio en disco

miércoles, 16 de enero de 2008

conseptos basicos de multimedia

la multimedia es la conjunsion de elementos que permite gererar una nueva idea y estos son
texto, imagen, animasion , video y audio, a travez de programas que permiten la emision de cada uno de estos elementos.
Editores: texto (word, wordpad, appleworks etc
editoes de imagenes: ifoto fotoshop freehand ilustrator
animaciones: applescript
audio: soud edit, sound maker

video: imovie, video shot
los integradores son :supercam, powerpoint

conseptos basicos de multimedia

martes, 15 de enero de 2008

iMovie

iMovie es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X.

ANUNCIOS DE SERVICIO PÚBLICO

Anuncios de Servicio Público (PSA por sus siglas en inglés) son anuncios cortos y no comerciales preparados para proveerle información al público. Un anuncio no comercial
contiene informacion que beneficia a su audiencia, en vez de a la compaÑia que la creo.
Por ejemplo, un PSA que provee información sobre salud difiere de un anuncio que
promueve la venta de un producto de salud. Por lo tanto, muchos PSA son producidos
por asociaciones sin fines de lucro. Sin embargo, muchas organizaciones comerciales
pueden utilizarlos también para promocionar sus actividades y eventos.


lunes, 14 de enero de 2008

Medios de comunicación

La fotografia, la tv y el video son posiblemente, algunos de los elenmentos, mas imporrtantes cuando hablamos de medios de comunicacion, debido a la gran influencia que tiene sobre nuestas vidas , de hecho, nuestra epoca, sera recordada, como la epoca de la revolucion visual, devido, a que hablando de porcentahj de personas , que reciven informacion hoy en dia, se podreina considerar los sig, porcentajes:;
75% de informacion se obtiene de la vista
13% de informacion se obtiene a traves del oido
12% restante se obtiene atrave de los ortos sentidos
En un calculeo aproximado, se puede decir que una persona de setenta años, ah pasado siete años de su vida viendo television.

Diferencia entre pagina web, blog y wiki

Blog: Páginas web, generalmente personales, en donde se publican periódicamente noticias, artículos o comentarios de interes sobre diversos temas o la propia vida de su autor. Un blog a diferencia de un sitio web es mas informal y en el pueden escribir los comentarios de los que visitan el blog mientras que en la pagina web no.

Wiki: es un espacio en el que varias personas pueden añadir, corregir, reajustar y eliminar información dentro de un mismo sistema documental. "Wiki" puede ser sinónimo de "Coautoría". . En un wiki podemos encontrar todo tipo de informacion referente a varios temas en particular y el lector puede cambiar la informacion o completarla.

Página Web: Equivalente digital de los libros o revistas impresos en papel. Se elaboran en un lenguaje llamado HTML (Hiper Text Markup Language). Actualmente incluyen sonidos, imágenes en movimiento o animaciones, videos y todo tipo de información multimedia. Esto proyecta al medio como un sistema de comunicación masiva por excelencia con información de primera calidad para estudiantes y asesores.

¿Qué es una pagina web?

Página web

La Wikipedia es una página web.


Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

miércoles, 9 de enero de 2008

**BiENvEnIDA**

BIENVENIDOS
A MI BLOG:
Mi nombre es Daniela
Estudio la secundaria
en el CEL
Mi clase favorita es compu.
Me gusta Hilary Duff y
Mi color favorito es el rosa.

martes, 8 de enero de 2008

¿Que es un wiki?

Un wiki (o una wiki) (del hawuiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una pagina web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

lunes, 7 de enero de 2008

¿Que es un blog?

Un blog, o en español también una bitácora,es un sitio web periódicamente actualizado que
recopila cronológicamente textos o articulos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitacora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en internet en linea.